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Title: Gamificación para fortalecer la grafomotricidad en estudiantes de nivel inicial.
Authors: Bermúdez Arteaga, Adriana Elizabeth
Keywords: GAMIFICACIÓN
GRAFOMOTRICIDAD
EDUCACIÓN INICIAL
MOTRICIDAD FINA
PREESCRITURA
Issue Date: 2026
Citation: Bermúdez Arteaga, A. E. (2026). La gamificación en la enseñanza de la gestión de ventas para la carrera de administración de empresas. (Artículo Científico). Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Chone, Ecuador.
Series/Report no.: ULEAM-POSG-EDUC-INNV-PDG;132
Abstract: La investigación adoptó un enfoque mixto. El objetivo fue determinar la gamificación como estrategia para fortalecer la grafomotricidad en estudiantes de nivel inicial en la Unidad Educativa Armando Baird cantón Flavio Alfaro, sitio Las Cañas. La metodología fue inductiva / deductiva: la primera facilitó la derivación de patrones generales a partir de evidencias particulares obtenidas en sesiones lúdicas; la segunda permitió confrontar tales patrones con principios teóricos establecidos en gamificación y psicomotricidad fina. Los instrumentos de recolección de información fueron: ficha de observación a los estudiantes y encuesta a los docentes. Los instrumentos de recolección de información fueron: ficha de observación a los estudiantes y encuesta a los docentes. La población de la Unidad Educativa Armando Baird es de 66 estudiantes matriculados (36 niñas y 30 niños) y 4 docente. Mientras que la muestra, seleccionada de manera intencional, se compuso de 20 estudiantes y 4 docentes. Los resultados destacan conocimiento limitado en gamificación 50% afirmativo, 50% negativo, pero un consenso unánime 100% sobre su relevancia crucial para la motricidad fina, con integración constante 100% siempre/casi siempre en actividades diarias. Los educadores identifican deficiencias clave en coordinación cálculo manual 25%, rigidez muscular 25%. En la ficha de observación, los resultados muestran un alto nivel de interés y entusiasmo en actividades gamificadas, con el 100% de las respuestas en "Siempre". La participación activa alcanza el 80% en "Casi siempre/Siempre", mientras que habilidades como coordinación ojo-mano, confianza y precisión se concentran en un 80% en "Algunas veces/Casi siempre", sin registros en "Nunca" o "Rara vez". Se concluye que: La evaluación demuestra la efectividad de las estrategias gamificadas en el avance de la grafomotricidad, proporcionando evidencia empírica para validar su uso en entornos educativos iniciales y sugerir mejoras futuras.
URI: https://repositorio.uleam.edu.ec/handle/123456789/13027
Appears in Collections:MAESTRÍA EN EDUCACIÓN CON MENCIÓN EN INNOVACIONES PEDAGÓGICAS, COHORTE IV

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