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https://repositorio.uleam.edu.ec/handle/123456789/12751Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Abrajan Intriago, Anthony Raúl | - |
| dc.date.accessioned | 2026-09-11T20:24:53Z | - |
| dc.date.available | 2026-09-11T20:24:53Z | - |
| dc.date.issued | 2026 | - |
| dc.identifier.citation | Abrajan Intriago, A. R. (2026). The influence of Roblox gameplay on vocabulary acquisition in teenagers English learner. (Artículo Científico). Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Chone, Ecuador. | es |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uleam.edu.ec/handle/123456789/12751 | - |
| dc.description.abstract | Este estudio examinó los cambios en el desempeño del vocabulario en inglés y en la participación en el aula durante una intervención estructurada basada en Roblox con adolescentes que aprendían inglés como lengua extranjera en Ecuador. Se combinó un diseño preexperimental de un solo grupo con observación de aula. Trece estudiantes de 12 a 17 años realizaron una prueba de vocabulario de 10 ítems antes y después de la intervención y participaron en diez sesiones de dos horas durante tres meses. Las sesiones utilizaron simulaciones, experiencias sociales y desafíos de supervivencia seleccionados en Roblox para promover el uso del vocabulario meta mediante la descripción, la colaboración y la resolución de problemas. La media aumentó de 4.85 (DE = 1.07) a 8.46 (DE = 0.78), con una ganancia media intraparticipante de 3.62 puntos, IC del 95% [3.31, 3.92]. Una prueba exploratoria de muestras relacionadas mostró una diferencia intragrupal estadísticamente confiable, t(12) = 25.74, p < .001. Las observaciones del registro de aula también documentaron una participación más frecuente, colaboración entre pares y uso de palabras meta durante las tareas, aunque las limitaciones de conectividad y acceso a dispositivos interrumpieron algunas sesiones. Los hallazgos son compatibles con la literatura que relaciona los juegos digitales y los entornos inmersivos con la exposición contextualizada y el compromiso, pero no demuestran que Roblox haya causado las mejoras. El tamaño muestral reducido, la ausencia de un grupo de comparación, la prueba breve elaborada por el investigador, los posibles efectos de práctica y novedad y la falta de una medición diferida limitan sustancialmente las inferencias. Roblox debe entenderse como un entorno complementario potencialmente útil cuando las actividades se seleccionan con cuidado, se estructuran pedagógicamente y se moderan de forma segura. | es |
| dc.language.iso | es | es |
| dc.relation.ispartofseries | ULEAM-POSG-PINE;28 | - |
| dc.subject | ADOLESCENTES APRENDICES DE INGLÉS | es |
| dc.subject | APRENDIZAJE DE LENGUAS BASADO EN JUEGOS DIGITALES | es |
| dc.subject | ECUADOR | es |
| dc.subject | ROBLOX | es |
| dc.subject | VOCABULARIO | es |
| dc.subject | ENTORNOS VIRTUALES | es |
| dc.title | The influence of Roblox gameplay on vocabulary acquisition in teenagers English learner. | es |
| dc.type | Article | es |
| Aparece en las colecciones: | MAESTRIA DE PEDAGOGIA DE LOS IDIOMAS NACIONALES Y EXTRANJERO, MENCIÓN INGLES, COHORTE III | |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| ULEAM-POSG-PINE-28.pdf | ARTÍCULO CIENTÍFICO | 336,96 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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