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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorMendoza Navarrete, Elizva Lizbeth-
dc.date.accessioned2026-09-21T21:46:07Z-
dc.date.available2026-09-21T21:46:07Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationMendoza Navarrete, E. L. (2026). Aplicación móvil para aprendizaje con gamificación de la asignatura hacking ético en Uleam El Carmen. (Proyecto Integrador). Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, El Carmen, Ecuador.es
dc.identifier.urihttps://repositorio.uleam.edu.ec/handle/123456789/13206-
dc.description.abstractLa presente investigación titulada "Aplicación móvil para aprendizaje con gamificación de la asignatura Hacking Ético en ULEAM El Carmen" tuvo como objetivo diseñar, desarrollar e implementar una aplicación móvil educativa con estrategias de gamificación para potenciar el aprendizaje de Hacking Ético en estudiantes de Ingeniería de Software de la ULEAM El Carmen. La problemática identificada evidencia que el 74% de los estudiantes considera insuficientes las clases teóricas y el 61,9% señala la falta de recursos interactivos como principal obstáculo. La solución propuesta fue una aplicación móvil desarrollada en Android Studio con Java, PHP y MySQL, integrando inteligencia artificial (Groq LLaMA 3) para generación automática de preguntas y retroalimentación personalizada mediante RAG. La metodología fue de enfoque mixto, con encuestas a 63 estudiantes y entrevistas a docentes, y el desarrollo siguió la metodología Scrum. La aplicación incorpora puntos, niveles, insignias, ranking y misiones diarias, con módulos de Fundamentos, SQL Injection, Análisis de Red y Pruebas de Penetración. La evaluación con estudiantes de octavo semestre obtuvo una puntuación SUS de 84.2/100, calificada como "Excelente", con una alta tasa de éxito en las actividades propuestas y un nivel de satisfacción promedio de 4.67/5. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en la preparación, motivación y efectividad del aprendizaje, con un elevado nivel de aceptación por parte de los usuarios. Se concluye que la aplicación "HackingEtico" cumple con los objetivos planteados, demostrando que la gamificación y la inteligencia artificial constituyen una estrategia efectiva para mejorar el aprendizaje, la motivación y la comprensión teórica de los estudiantes.es
dc.language.isoeses
dc.relation.ispartofseriesULEAM-TEC.INF;239-
dc.subjectHACKING ÉTICOes
dc.subjectGAMIFICACIÓNes
dc.subjectAPLICACIÓN MÓVILes
dc.subjectINTELIGENCIA ARTIFICIALes
dc.subjectCIBERSEGURIDADes
dc.titleAplicación móvil para aprendizaje con gamificación de la asignatura hacking ético en Uleam El Carmen.es
dc.typeOtheres
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