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https://repositorio.uleam.edu.ec/handle/123456789/13352Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Macías Mendoza, Nicole Monserrate | - |
| dc.date.accessioned | 2026-09-23T19:27:50Z | - |
| dc.date.available | 2026-09-23T19:27:50Z | - |
| dc.date.issued | 2026 | - |
| dc.identifier.citation | Macías Mendoza, N. M. (2026). La gamificación y su influencia en el comportamiento de compra de los clientes en Sweet and Coffee, Manta 2025. (Proyecto de Investigación). Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Manta, Ecuador. | es |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.uleam.edu.ec/handle/123456789/13352 | - |
| dc.description.abstract | En la ciudad de Manta, el contexto comercial actual de las cafeterías enfrenta un mercado exigente, lo que plantea el problema de determinar de qué manera la gamificación influye en el comportamiento de compra de los clientes de Sweet and Coffee en el año 2025. El estudio tuvo como objetivo analizar dicha influencia mediante un enfoque cuantitativo, diseño no experimental y corte transversal, con un alcance descriptivo-correlacional. Se aplicó una muestra probabilística de 362 clientes, a quienes se les encuestó mediante una escala de Likert, y los datos fueron procesados en el programa IBM SPSS v27, que permitió evaluar la fiabilidad del instrumento y realizar la contrastación de las hipótesis planteadas. Los resultados evidenciaron una correlación muy fuerte y positiva entre gamificación y comportamiento de compra, con un coeficiente Rho de Spearman (ρ = 0,954; p < 0,001). Este resultado permitió determinar que estrategias como las recompensas, los sistemas de puntos y las promociones gamificadas se asocian con la interacción con la marca, la fidelización y la intención de compra. Asimismo, factores económicos, psicológicos y sociales potencian este efecto, evidenciando la relevancia de la gamificación como una estrategia potencialmente eficaz para fortalecer la conexión emocional con la marca y su posicionamiento en el mercado local. | es |
| dc.language.iso | es | es |
| dc.relation.ispartofseries | ULEAM-MCT;139 | - |
| dc.subject | GAMIFICACIÓN | es |
| dc.subject | COMPORTAMIENTO DE COMPRA | es |
| dc.subject | FIDELIZACIÓN | es |
| dc.subject | RECOMPRA | es |
| dc.subject | SWEET AND COFFEE | es |
| dc.title | La gamificación y su influencia en el comportamiento de compra de los clientes en Sweet and Coffee, Manta 2025. | es |
| dc.type | Other | es |
| Aparece en las colecciones: | MERCADOTECNIA | |
Ficheros en este ítem:
| Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| ULEAM-MCT-139.pdf | PROYECTO DE INVESTIGACIÓN | 11,22 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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